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Nachhaltigkeit macht Schule – das DGNB Spiel

Nachhaltigkeit macht Schule – das DGNB Spiel

Gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern des Geschwister-Scholl-Gymnasiums in Stuttgart hat die DGNB im Rahmen des Bildungsprojekts „Umweltprofis von morgen“ ein Kartenspiel für einen nachhaltigeren Schulalltag entwickelt. Was dabei entstanden ist, wie das Spiel funktioniert und was die Schülerinnen und Schüler zur Arbeit mit der DGNB sagen, haben wir hier zusammengefasst.

Im DGNB Kartenspiel „Nachhaltigkeit macht Schule“ versetzt man sich in die Rolle von Schulleiterinnen und Schulleitern, die sich im gegenseitigen Wettkampf für mehr Nachhaltigkeit an ihrer Schule einsetzen. Mit Geschick und Köpfchen versuchen die Spielenden, möglichst viele Nachhaltigkeitsmaßnahmen an der eigenen Schule umzusetzen. Duelle, unerwartete Ereignisse und Herausforderungen wie Wissensfragen und Begriffe raten, bringen Dynamik und Spannung ins Spiel. Perfekt also, um beispielsweise zwei Unterrichtsstunden zum Thema Nachhaltigkeit kurzweilig zu füllen.

Die Idee hinter dem DGNB Spiel

Auf unterhaltsame Weise soll über realistische Möglichkeiten für einen nachhaltigen Schulbetrieb aufgeklärt werden. Ziel ist es, die vielen Facetten, wie Nachhaltigkeitsaspekte an Schulen umgesetzt werden können, zu entdecken.

Personen beim SpielDie spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema soll dazu inspirieren, über die eigene Verantwortung sowie die von Entscheidungstragenden nachzudenken und mit neu erlerntem Wissen Antworten auf aktuelle Herausforderungen für eine nachhaltigere gebaute Umwelt zu finden. Dadurch erhalten die Spielenden die Chance, eigene neue Ideen für mehr Nachhaltigkeit an ihren Schulen einzubringen und Entscheidungen aktiv mitzugestalten. Das Beste: Es kann sofort losgehen. Das DGNB Spiel „Nachhaltigkeit macht Schule“ steht kostenfrei zur Verfügung. Einfach herunterladen, ausdrucken und (nach ein paar Scherenschnitten) direkt mit dem Spielen beginnen: www.dgnb.de/dgnb-spiel

Die Spielmechanik: so funktioniert‘s

Zu Beginn des Spiels (Spielzeit: ca. 50 min) erhält jeder der zwei bis fünf Spielenden ein eigenes „Schulprofil“ und wird damit zur Schulleitung einer Schule gekürt. Das Schulprofil dient als individueller Nachhaltigkeits-Optimierungsplan. In neun zu erfüllenden Kategorien zeigt es an, welche Maßnahmen zur Steigerung der Nachhaltigkeit im Schulbetrieb nötig sind.

Spielkarten "Nachhaltigkeit macht Schule – das DGNB Spiel"

Verschiedene Kartentypen bringen Dynamik ins Spiel.

Während des Spiels sind die Spielenden dazu herausgefordert, zielführende Handkarten im richtigen Moment auszuspielen, um sich einen strategischen Vorteil zu verschaffen. Vier verschiedene Kartentypen machen das Spiel spannend. Den wichtigsten Kartentyp bilden die Maßnahmenkarten: Beim Ausspielen setzen sie Nachhaltigkeitsmaßnahmen an der eigenen Schule um und verbessern damit das Schulprofil … aber Vorsicht! Zusätzlich gibt es noch drei verschiedene Aktionskarten, die es allen Spielenden erlauben, die Spieldynamik zu durchbrechen: Schätzkarten, Ereigniskarten und Aktivitätskarten bringen zum Grübeln, Diskutieren, Raten, Zeichnen und Verhandeln. Wie weit das Schulprofil im Hinblick auf Nachhaltigkeit verbessert wurde und wie die Aktionskarten-Aufträge ausgegangen sind, entscheidet, wer gewinnt. Alle Spielenden können darüber hinaus Nachhaltigkeitspunkte sammeln, die am Ende auch spielentscheidend sein können. Die ausführliche Spielanleitung finden Sie hier.

Und wie lief die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern und der DGNB?

„Durch die Kreativität der Schülerinnen und Schüler hat sich die Idee in ein unterhaltsames Format entwickelt, das die fachlichen Inhalte der DGNB mit guter Laune verbindet“, hält Dr. Anna Braune (DGNB Abteilungsleiterin Forschung und Entwicklung), die die Aufgabe zur Entwicklung eines Kartenspiels gestellt hatte, fest. Dabei war auch der Arbeitsprozess aus Sicht von Helena Rössle (Schülerin) geprägt von einer „entspannten, aber dennoch sehr produktiven Arbeitsatmosphäre“. Und Jana Wittmann (Schülerin) fand, dass gerade die intensiven Diskussionen dazu beigetragen haben, das Projekt voranzubringen.

Spielkarton und SpielkartenDas Resultat ist ein Kartenspiel, das das Ziel verfolgt „möglichst viele junge Menschen mit dem Thema Nachhaltigkeit anzusprechen und spielerisch zu lernen, was es heißt, seinen eigenen Schulalltag nachhaltig zu gestalten“, so Helena Rössle. Die Spieldynamik beschreibt Jana Wittmann als eine Balance, zwischen einem Einblick in die thematische Vielschichtigkeit von nachhaltigen Gebäuden und unvorhersehbaren Überraschungsmomenten. Die Schülerinnen betonen, dass die Spielinhalte dazu motivieren, sich für eine nachhaltige Zukunft einzusetzen und in der Transformation eine Multiplikatoren-Rolle einzunehmen.

Laut Braune wünscht sich das gesamte Team, dass durch neue Inspiration Schulen mit Lösungsansätzen und Ideenreichtum versorgt werden können. „Ohne die Schülerinnen und Schüler wäre uns das Spiel niemals so gut gelungen!“, bedankt sie sich nochmals ausdrücklich und freut sich bereits auf die nächste Kooperation.

Über das Projekt

Logo Umweltprofis von morgen

„Juniorenfirmen auf dem Weg zum nachhaltigen Wirtschaften – Umweltprofis von morgen“ heißt das Bildungsprojekt für nachhaltige Entwicklung des Bundesverbands Nachhaltige Wirtschaft e.V. (BNW), das junge Menschen und nachhaltige Unternehmen zusammenbringt. Es ermöglicht Schülerinnen und Schülern, ein grundlegendes Verständnis für die ökonomischen, ökologischen und sozialen Ziele in der Wirtschaft zu gewinnen und verantwortungsbewusst an einer eigenen Aufgabenstellung zum Thema Nachhaltigkeit zu arbeiten.
Und weil mit dem DGNB Kartenspiel so ein tolles Ergebnis entstanden ist, haben wir uns dazu entschieden, auch im nächsten Jahr wieder dabei zu sein.

Wir danken den Schülerinnen und Schülern Lea Kastigen, Helena Rössle, Tristan Schwarz und Jana Wittmann des Geschwister-Scholl-Gymnasiums Stuttgart für die tolle Zusammenarbeit!


Empfohlener Beitrag:

Dass sich viele Schülerinnen und Schüler schon früh mit dem Thema Klimaschutz auseinandersetzen, zeigt auch dieses Beispiel: Nicolas vom Scheidt war gerade mal 14 Jahre alt als er mit seinem Computerprogramm zur interaktiven Stadtplanung erfolgreich beim Wettbewerb „Jugend forscht“ teilnahm. Im Artikel „Jugend forscht: Wie ein Schüler eine nachhaltige Stadt plant“ haben wir den jungen Software-Entwickler interviewt.

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